Como publicar o meu jogo e como conseguir dinheiro com isso – Parte 4

Olá, pessoal! Esta é a quarte parte de uma série de artigos que buscam ajudar aqueles que já conseguem desenvolver seus jogos a compreender como podem conseguir vê-los publicados e até mesmo a faturar algum dinheiro com isso.

Lembro-me que na primeira parte eu havia previsto serem, no total, três partes a constituírem todo o artigo, mas quanto mais avanço neste assunto, mais encontro outros nichos de mercado que também merecem ser abordados. Em minha contagem, deveriam ser, então, oito artigos no total a compor esta série ( ! ) e tenho certeza de que, enquando formos caminhando, vamos encontrar outras, então vamos esquecer de números e ir ao que interessa: ao conteúdo. 😉

Até agora, nós já vimos:

Como conseguir dinheiro publicando webgames em Flash

Como conseguir dinheiro publicando community webgames

Como conseguir dinheiro publicando jogos casuais para download

Hoje, vamos para um dos tipos de jogos que deve ter muita gente esperando para ler: os jogos “tipo B”!

Jogos tipo B? O que é isso? Classificação de leite???

Se você gosta de filmes, já deve ter ouvido falar que certos filmes são “filmes tipo B”, isto é, produções com orçamentos muito mais enxutos do que as grandes produções hollywoodianas, mas que muitas vezes conseguem atingir públicos tão grandes quanto “seus parentes ricos”. A mesma coisa vale para os jogos!

Os jogos AAA atualmente custam milhões de dólares em sua produção, outros tantos milhões em sua divulgação e espera-se que o mesmo fature dezenas de milhões a fim de tornar-se um sucesso. Não se espera menos deles.

Entretanto, com custos tão altos, acaba sendo proibitivo para muitas empresas iniciantes começar por eles… qual a solução? A produção de jogos com um orçamento bem mais em conta, muitas vezes com a fase de desenvolvimento de forma independente, isto é, custeada pela própria equipe ou empresa desenvolvedora.

Desta forma, percebemos que empresas independentes podem trabalhar com webgames em flash, baseados em comunidade, jogos casuais para download e, agora, com jogos tipo B. O que muda de um tipo de jogo para outro é basicamente o tipo de experiência profissional que a equipe deve ter e a forma como eles deverão abordar o mercado a fim de que o público-alvo conheça e recepcione melhor o seu jogo.

Algumas considerações ANTES de publicar o seu jogo

Antes de falarmos sobre como você deverá procurar publicar o seu jogo, vamos falar sobre algumas coisas importantes que podem passar despercebido pela equipe antes da publicação:

  • Se o seu jogo for distribuído em revistas, ele poderá ter desde o tamanho de um CD (560 mb ~ 680 mb) a um DVD ( 2.2 gb ~ 4.0 gb), mas é melhor prepará-lo para CDs, pois a maior parte das revistas aceitam conteúdo nessas dimensões;
  • Se você quiser oferecer uma versão especial para DVD, sem problemas, trabalhe introduzindo “mais resources”, isto é, arquivos para gráficos, vídeos e sons que sejam fáceis de serem inseridos no jogo: níveis (cenários), músicas, efeitos sonoros com melhor qualidade sonora, novas texturas, etc. No máximo, ofereça um ou dois modos novos de jogo que sejam fáceis de serem introduzidos de forma independente em relação ao restante do conteúdo. Evite trabalho muito complexo para a equipe de desenvolvimento para adequar novas características ao motor do jogo. Lembre-se: é mais fácil introduzir um novo cenário do que uma nova regra no motor do jogo!
  • Se o seu jogo for distribuído pela web via download, lembre-se que nem todos possuem conexões de banda larga poderosas como a sua, então, se você quer que ele compre seu jogo via download, você deve oferecer isso de forma segura e rápida. Você pode oferecer então um download principal com o jogo em si e o “conteúdo vital” contendo, digamos, 100 mb ~ 200 mb, e outros links para baixar expansões. É mais fácil baixar e esperar por 100 mb, começar a jogar e deixar baixando a próxima parte (mesmo que isso leve dias), do que tentar baixar um CD inteiro de uma vez (o que pode muito bem levar semanas :S );
  • Algumas pessoas me perguntam se é possível que a própria empresa desenvolvedora vendapor si próprio o jogo. Bem, é possível sim, mas você vai precisar ter um sistema de venda e logística de distribuição (dispensável se o jogo for “para download”) muito bom e confiável para o jogador, além de fazer sozinho a divulgação de seu jogo. Para a sua sorte, você pode fazer a divulgação de diversas formas, uma delas é por meio de parceria com portais de jogos gratuitos, blogs sobre jogos e uso do Google Adwords. Mas, lembre-se que, com isso, você estará introduzindo mais responsabilidades à sua empresa, então você poderá não ter os resultados que esperava! Ah, e não espere “economizar muito cortando a publisher” ao tentar vender sozinho, isso é mais um mito do que uma realidade para a maioria das empresas, ok? Você irá conseguir reduzir um poco as despesas, mas geralmente o faturamento acaba sendo menor também.

E agora, buscando publicar o seu jogo

Aqui, aquilo que foi falado para os jogos casuais para download também é válido, isto é, também há vários sites publicadores e revendedores de jogos desse tipo e este pode ser o canal mais fácil para conseguir ver o seu jogo vendido.

Aconselho a todos que estão interessados nesta área a montar o seu “portifólio de sites para submissão”, então comece por aqueles sites que apresentei anteriormente, mas não se limitem a eles, ok? Uma coisa interessante que você perceberá é que há alguns jogos que não são realmente focados no público casual mas que, por ter baixo orçamento e preço final, são vendidos pelos mesmos canais dos jogos casuais, sendo assim, você pode tentar todos eles também, ok?

Vou reforçar aqui falando novamente do Casual Games Association, pois alguém pode não ter percebido: na página principal deles há uma lista de empresas que apoiam essa organização. A maior parte dos sites dessa lista são publicadores de jogos casuais e tipo B, em outras palavras, vale a pena tentar submeter um demo a cada uma daquelas empresas e tentar negociação, não? 😉

Quando submeter um jogo para uma dessas empresas, seja o formal, claro e direto: apresente sua empresa, descreva rapidamente seu jogo, forneça algumas screenshots e o link para o demo e faça a proposta de forma que eles possam oferecer a contra-proposta. Ah, e não espere conseguir seu jogo publicado na primeira tentativa, você precisará falar com muitas empresas várias e várias vezes, então não desanime!

Outra forma de publicar o seu jogo é por meio de revistas de jogos. Quando se fala nisso, todo mundo só pensa em revistas grandes e já famosas, como a PC Gamer, mas você deve lembrar que há outras menores, publicadoras muitas vezes de “CDs com centenas de jogos” que estão ávidas por conseguir também algum conteúdo de qualidade.

Se você entrar em contato pela primeira vez com uma dessas empresas, assim que elas perceberem que você ainda não atua no ramo, a primeira tentativa delas será a de conseguir a “versão deluxe” (isto é, a mais completa e cara) de seu jogo de graça, falando como tal divulgação será excelente para a sua empresa. Se esta for a pretensão dela, não a descarte por completo, mas ofereça a publicação da versão demo ou de uma versão “full mas limitada”: não seja idiota, sua equipe levou 6 meses ou mais para produzir esse jogo para, no final, não ganhar nada? Neste caso, mantenha um sistema para a aquisição de uma versão completa ou deluxe, com pacotes de expansão que podem ser comprados e, então, “feche acordo” para a distribuição da versão demo ou restrita. Lembre-se: você quer trabalhar no que gosta, mas isso não significa que você deva fazer tudo de graça!

Você encontrou uma revista e ela quer pagar para publicar seu jogo. Excelente! O problema é que o valor que ela está oferecendo não é o correspondente a todo o custo de produção e manutenção do mesmo e ela quer uma licença exclusiva! Bem, dê-lhe então o que ela quer: uma licença exclusiva. Não precisa recriar todo o jogo, seja inteligente e faça uma nova versão com o menor custo possível, alterando alguns itens de cenário (os famosos “assets”), modificando ordem de níveis, etc. Faça isso com o menor custo possível – você quer ganhar dinheiro, mas não pode ter um custo de produção muito maior do que o retorno, ao contrário, seu objetivo é que este último seja maior ou no mínimo igual, a fim de que sua empresa esteja sendo bem sucedida. 🙂

Você também pode (e deve!) submeter seu jogo a outras empresas publicadoras de jogos. Só não espere conseguir um super-contrato na primeira tentativa! Agora, vou contar um pouco do caso SouthLogic Studios.

O caso SouthLogic Studios

A empresa SouthLogic Studios começou por desenvolver um protótipo de jogo de FPS. Com o tempo, o protótipo evoluiu para um jogo completo com mais características e uma engine 3D razoável (na época, ainda era costume de algumas empresas criarem toda a engine 3D, em vez de adquirir licença de engines de terceiros).

Empolgados com seu produto, apresentaram a cerca de 20 publishers em uma feira (se bem me lembro, a E3). Bem, das 20 publishers, receberam 20 “não”.

O que fizeram? Desistiram? Não. Replanejaram, melhoraram seu produto e voltaram a apresentar-se a todas: agora, 4 delas olharam “com outros olhos” para o seu produto. Mas nenhuma delas estava interessada no jogo em si, mas sim no potencial da equipe, perceptível pela engine produzida. O que aconteceu?

Não me lembro se na segunda ou terceira tentativa, a Eletronic Arts lhes disse: não estamos interessados em seu jogos, mas sim que vocês façam um jogo para a gente usando a tecnologia que vocês desenvolveram.

Bem, como não tiveram outra oportunidade, agarraram essa com muito afinco, o que lhes rendeu vários jogos AAA publicados pela EA. E viveram felizes para sempre! 😀

Ah, só para constar: a SouthLogic Studios foi adquirida há pouco tempo pela Ubisoft, publisher que se instalou no Brasil e que vem olhando nosso mercado com excelentes olhos.

Se você gostou da história da SouthLogic, então pode animar-se e tentar construir a sua do mesmo jeito. Mas, se você tem aversão a trabalho e quer algo fácil, “light”… Por Deus, nem sei o que vocÊ está fazendo na área de jogos! Tenta um concurso público e fica por lá, “encostado”, pois aqui, na área de jogos, é o desafio nosso principal “combustível”. 😉

Bem, resumo da ópera: via download, revistas ou publishers. Como sempre, o caminho não é fácil, então aconselho a tentarem contato com os devidos canais desde cedo, a partir de quando já houver ao menos um protótipo inicial (aquele usado para a aprovação no “green light” – se você não sabe o que é isso, está precisando ler mais um pouco 😉 ).

Aguardo vocês no próximo artigo!

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